Nieuws:

Welkom op het nieuwe locatie van het forum
Op dit moment wordt de .nl website doorgestuurd naar de .be website.

Hoofdmenu

Rollen

Goede rollen Slechte rollen Neutrale rollen Extra rollen
Beschermengel
Beul
Bisschop
Burger
Dorpsgek
Gezegende
Gokker
Helderziende
Huidenwisselaar
Jager
Orakel
Priester
Prins
Slaapwandelaar
Stalker
Valse Engel
Vriend
Weerhamster
Wijze Burger
Wisselaar
Yeti
Ziener
Apostaat
Conversiewolf
Illusiewolf
Ketterse wolf (ketter)
Kettingwelp
Leugenwolf
Omegawolf
Onzekere Welp
Orc
Sjamaan
Verhullende Wolf
Vervloekte
Weerwolf
Welp
Wolf in schaapskleren
Wolventovenaar
Grafdelver
Grafrover
Heks
Lijk
Pyromaan
Raddraaier
Slotenmaker
Adellijke
Bloedbroeders
Burgemeester
Cupido
Geliefde
IJzeren Hein
Zielsverwanten

Goede Rollen

Deze spelers vormen in elk spel de grootste groep. Zij moeten met elkaar proberen te overleven, en door middel van de lynchstemming die elke dag vanaf dag 2 verloopt proberen de weerwolven uit het dorp te verdrijven.

Beschermengel
Eigenschappen:
De beschermengel kan elke nacht iemand beschermen tegen de weerwolven.
Indien de weerwolven zijn beschermeling aanduiden als lunchslachtoffer zal er die nacht geen lunch zijn. Indien ze hem willen converteren zal dat ook mislukken.
Indien de sjamaan zijn beschermeling opvraagt zal zijn visioen mislukken.

Beperkingen:
De beschermengel kan een speler maximaal drie keer beschermen.
De beschermengel beschermt enkel tegen de lunch, sjamaan en conversie.
De beschermengel krijgt niet te horen of zijn actie wel of niet geslaagd is.

Tijd van de actie:
De nacht.

Beul
Eigenschappen:
De beul kan eenmalig een zelfgekozen speler vermoorden. Dit doet hij overdag, iedereen kan dus zien dat hij de beul is.

Beperkingen:
Als de beul probeert de ijzeren hein te vermoorden, dan zal dit mislukken en zal de beul zelf sterven.
Het wordt ook op prijs gesteld als de beul de spelleider via een persoonlijk bericht (PM) waarschuwt voor zijn actie zodat deze er zo snel mogelijk op kan reageren.
Nep-beulen valt onder spelbederf en is niet toegestaan.

Als er binnen 12 uur voor de deadline een dagactie wordt gedaan, en dit heeft tot consequentie dat er iemand sterft, dan wordt de deadline met 24 uur verplaatst. Wanneer er niemand dood gaat of we nog meer dan 12 uur voor de deadline zitten, zal de deadline dan ook blijven staan.

Tijd van de actie:
De dag.

Bisschop
Eigenschappen:
De Bisschop kan in een nacht naar keuze proberen een burger of weerhamster in te zegenen. Als de persoon die de Bisschop uitkiest een van die rollen is, zal die ingezegend worden en vanaf dan priester worden. Indien dit een slechte burger of weerhamster betreft, dan gaat de inzegening ook door en gaat die speler vanaf dan verder als slechte priester
Als de actie mislukt door een andere reden dan dat het doelwit een verkeerde rol had of het doelwit op het moment van de actie dood is, dan mag de Bisschop het opnieuw proberen. In deze gevallen krijgt de Bisschop te horen dat zijn actie mislukt is.

Beperkingen:
De Bisschop krijgt maar 1 kans en alleen bovengenoemde rollen kunnen ingezegend worden. Bij andere rollen zal het mislukken.
De Bisschop krijgt enkel te horen dat zijn actie mislukt is als er een andere reden voor deze mislukking is dan dat het doelwit een verkeerde rol had.

Tijd van de actie:
De nacht.

Burger
Eigenschappen:
Dit is een normale bewoner van Wakkerdam. Hij heeft geen speciale krachten.

Dorpsgek
Eigenschappen:
De dorpsgek kan elke oneven nacht de rollen van drie spelers vragen aan de spelleider. De rollen worden hem dan verteld in willekeurige volgorde.

Beperkingen:
De dorpsgek is beperkt tot een activiteit elke oneven nacht.
De dorpsgek ziet de weerhamster als gewone burger.
De dorpsgek ziet geen extra rollen.
Als de dorpsgek iemand opvraagt die op het moment van zijn visioen (inde nachtvolgorde) dood is, dan gaat het visioen niet door.
Als de dorpsgek iemand opvraagt die beschermd wordt door de apostaat zal de dorpsgek maar twee rollen zien in plaats van drie.
Als de actie mislukt, krijgt de dorpsgek hier bericht van. Hij hoort niet wat zijn actie heeft laten mislukken.

Tijd van de actie:
De nacht.

Gezegende
Eigenschappen:
De gezegende kan elke nacht iemand zegenen.
Dit betekent dat een goede speler geen last heeft van de yeti of apostaat en dat een slechte of slecht-neutrale speler zijn kracht die nacht niet kan gebruiken.
Wanneer de gezegende een weerwolf zegent is er een kans dat de lunch mislukt. Deze kans is 1 gedeeld door het aantal wolven.

Beperkingen:
De gezegende kan niet twee nachten achtereen de dezelfde persoon zegenen.
Op neutrale spelers die nog geen kant gekozen hebben heeft de gezegende geen effect.
De gezegende krijgt niet te horen of zijn actie wel/niet geslaagd is.

Tijd van de actie:
De nacht.
(met dank aan Adriaan)

Gokker
Eigenschappen:
De gokker moet gokken om WakkerDammers (WD) te verdienen. Deze WD kan hij gebruiken om bepaalde voorrechten te kopen.
De gokker gokt op wie er de komende nacht sterft door de lunch. Indien zijn doelwit sterft aan de lunch, dan verdubbeld zijn inzet. Alle fout ingezette WD krijgt de gokker terug.
De gokker start het spel met 2000 WD en kan de volgende dingen kopen:
500 WD: Zijn stem telt een maal extra mee bij de komende lynch.
1000 WD: Bescherming voor de komende lynch. (Mocht de gokker toch gelyncht worden, dan zal er geen lynch plaatsvinden)
1000 WD: Bescherming voor de komende lunch.
2000 WD: Zijn stem telt twee maal extra mee bij de komende lynch.
5000 WD: Levensverzekering. (Dit houdt in dat hij éénmalig niet dood kan, ongeacht de wijze waarop hij dood zou gaan. De gokker krijgt niet te weten als zijn levensverzekering is verbruikt)
10000 WD: Doodsdrankje.
Als de gokker wordt gewisseld, blijven de gekochte krachten bij de voormalige gokker.
de gokker koopt alle krachten voor zichzelf. Als deze gehuidenwisseld is in de nacht dat deze krachten koopt, wordt de gokker tóch zelf eigenaar van de gekochte krachten

Beperkingen:
De gokker verdubbelt alleen zijn inzet indien zijn doelwit daadwerkelijk sterft aan de lunch. Indien hij is gered of op een andere manier sterft zal de gokker zijn geld terugkrijgen.
De gokker mag ook in een nacht op meerdere spelers gokken, maar hij mag maximaal op 1/3 van het aantal levende spelers inzetten.
De gokker koopt zijn krachten 's nachts. Als hij dus extra stemmen of een bescherming tegen de lynch koopt, geldt deze kracht pas de speldag nádat hij de pm naar de spelleider gestuurd heeft. Ook het doodsdrankje kan hij zo pas een dag later inzetten.
De bescherming tegen de lunch is van toepassing in de nacht dat hij gekocht wordt. De levensverzekering is van toepassing vanaf de nacht dat hij gekocht wordt.
De gokker kan elke kracht maximaal twee keer kopen.
De gokker kan de krachten enkel voor zichzelf gebruiken.
Als zijn actie mislukt, krijgt de gokker hier bericht van. Hij hoort niet wat zijn actie heeft laten mislukken.

Tijd van de actie:
De nacht.

Helderziende
Eigenschappen:
Kan elke nacht een speler uitkiezen om achter diens alliantie te komen (goed, neutraal, of slecht). Het maakt niet uit welke rol deze persoon heeft.

Beperkingen:
De helderziende krijgt alleen de alliantie te horen, niet de rol.
Een neutraaltje zal altijd gezien worden als neutraal, ongeacht of de persoon in kwestie al een kant heeft gekozen of niet.
Als de actie mislukt, krijgt de helderziende hier bericht van. Hij hoort niet wat zijn actie heeft laten mislukken.
Het visioen van de helderziende is dodelijk voor de weerhamster.
Het visioen kan geblokkeerd worden door de apostaat.
Als de helderziende iemand bekijkt die op dat moment in de nachtvolgorde dood is, dan mislukt het visioen.

Tijd van de actie:
De nacht.

Huidenwisselaar
Eigenschappen:
De huidenwisselaar kan tijdens de nacht (en de daaropvolgende dag) zijn eigen huid verwisselen met die van een medespeler.
Alle acties die op hem uitgevoerd worden zullen effect hebben op zijn slachtoffer, alle acties die op zijn slachtoffer zijn zullen op de huidenwisselaar effect hebben.
Het doelwit zal niet te weten krijgen dat er met hem geknoeid is.

Beperkingen:
De huidenwisselaar kan slechts tweemaal met dezelfde persoon wisselen.
Wanneer de huidenwisselaar gewisseld heeft moet hij de volgende nacht rusten en kan hij niet wisselen. De nacht daarop kan hij wel weer wisselen.
Als de actie mislukt, krijgt de huidenwisselaar hier bericht van. Hij hoort niet wat zijn actie heeft laten mislukken.

Tijd van de actie:
De nacht.
(met dank aan Remus457)

Jager
Eigenschappen:
Deze speler kan zijn speciale kracht pas gebruiken bij zijn dood. Wanneer hij sterft kan hij een zelfgekozen speler mee het graf innemen.
De jager moet op voorhand doorgeven wie hij wil vermoorden. Dit om te voorkomen dat hij na zijn dood nog aan informatie komt. De jager kan wel op elk moment voor zijn dood nog zijn keuze veranderen.
Een jager sterft pas nadat hij zijn schot heeft uitgevoerd. Als hij daarmee de laatste vijand van zijn alliantie neerschiet, dan wint hij en wordt het spel beëindigd voordat hij sterft.
De jager wint het spel als hij een niet-goede speler (dus een slechte, slecht-neutrale speler of het lijk) doodschiet én als de goedjes dan ook het spel winnen.
De jager schiet in de volgorde van de nacht meteen op het moment dat hij sterft.
Wanneer een jager gekoppeld is aan een slechtje, vervalt zijn schot.

Beperkingen:
De jager kan de ijzeren hein (extra rol) niet mee het graf innemen.
Indien de jager een lijk wordt was hij eerst dood en heeft hij dus ook iemand vermoord. Er wordt echter niet verteld dat deze dode door de jager kwam.
Een jager die sterft aan inactiviteit mag niet schieten.
Een jager die door de heks weer tot leven wordt gebracht mag niet schieten.
Het is toegestaan om een schietlijst door te geven voor het geval dat je eerste keuze al op een andere manier sterft. Deze lijst mag je afhankelijk maken van de zichtbare stemmen bij de lynch. Als er geen levenden op de schietlijst staan, zal er 'in de lucht geschoten' worden. Je hoeft je lijst niet elke nacht aan te passen; anders blijft de vorige staan.
Wanneer een jagerschot niets meer kan veranderen aan de uitkomst van het spel (welke alliantie wint), dan zal dat schot niet meer uitgevoerd worden.

Tijd van de actie:
Het moment van zijn dood.

Orakel
Eigenschappen:
Het Orakel kan elke nacht controleren of twee spelers samen kunnen winnen. Hierbij kijkt het Orakel naar de overwinningsmogelijkheden van de rollen van de gekozen personen.
Het Orakel kijkt dus niet naar allianties.

Een goede speler en een slecht gekozen neutraal zullen gezien worden dat ze een match zijn om samen te winnen.
Een slechte speler en een goed gekozen neutraal zullen gezien worden dat ze een match zijn om samen te winnen.
Een goede speler welke een slechte rol heeft ontvangen via een raddraaier zal samen met een ander goedje niet gezien worden als match om samen te winnen.
Een slechte speler welke een goede rol heeft ontvangen via een raddraaier zal samen met een ander slechtje niet gezien worden als match om samen te winnen.
Een Wolf in Schaapskleren welke een goede rol heeft gekozen om te tonen zal samen met een goedje gezien worden als match om samen te winnen.
Een Lijk zal alleen een match vormen met de Grafdelver die het lijk heeft gemaakt.

Beperkingen:
Het Orakel ziet geen rollen of allianties, enkel of de rollen van de twee spelers samen zouden kunnen winnen.
Het Orakel kan niet twee nachten achter elkaar dezelfde speler opvragen.
Het Orakel mag niet zichzelf opvragen als een van de twee spelers.
Het Orakel krijgt altijd maar een antwoord te horen, indien bijvoorbeeld een Vriend op bezoek komt bij een van zijn doelwitten dan hoort het Orakel of alle 3 de spelers volgens hun rollen samen kunnen winnen.
Het visioen van het Orakel kan tegengehouden worden door de Apostaat.

Tijd van de actie:
De nacht.
(met dank aan Rampposi)

Priester
Eigenschappen:
De priester bezit een klein flesje heiligwater. Hij kan dit flesje uitgieten over een zelfgekozen speler. Als deze speler weerwolf (behalve ketterse wolf) of heks is zal deze speler doodgaan, anders gebeurt er niets. Dit doet hij overdag in het speltopic.

Beperkingen:
Het flesje heiligwater werkt enkel op de heks en weerwolven en niet op andere slechte rollen.
Het flesje heiligwater werkt niet op de ketterse wolf.
Het wordt ook op prijs gesteld als de priester de spelleider via pm waarschuwt voor zijn actie opdat deze er zo snel mogelijk op kan reageren.
Nep-priesteren valt onder spelbederf en is niet toegestaan.

Als er binnen 12 uur voor de deadline een dagactie wordt gedaan, en dit heeft tot consequentie dat er iemand sterft, dan wordt de deadline met 24 uur verplaatst. Wanneer er niemand dood gaat of we nog meer dan 12 uur voor de deadline zitten, zal de deadline dan ook blijven staan.

Tijd van de actie:
De dag.

Prins
Eigenschappen:
De eerste keer dat het dorp besluit om de prins te lynchen gaat hij niet dood en wordt zijn rol bekend gemaakt.

Beperkingen:
Bij een tweede lynch op de prins komt hij wel te overlijden.
Op het moment dat de prins voor het eerst weggestemd wordt en dus zijn rol bekend wordt, raakt hij zijn stemrecht kwijt. Hij moet nog wel zijn activiteit tonen.
Zodra de prins gelyncht wordt, wordt aangegeven dat hij prins is.
Ook als een prins die eenmalig gelyncht is van rol verandert, zal zijn stemrecht verloren blijven.

Tijd van de actie:
De lynch.

Slaapwandelaar
Eigenschappen:
De slaapwandelaar kan elke nacht bij iemand langsgaan. Als diegene die nacht een actie doet, dan ziet de slaapwandelaar dit gebeuren en weet daardoor de rol van zijn doelwit.
Als hij bij een wolf langsgaat, is de kans 1/aantal wolven dat hij de lunch als actie ziet.
De slaapwandelaar zal altijd de rol van zijn doelwit te horen krijgen en niet de actie die is uitgevoerd.

Beperkingen:
De slaapwandelaar werkt alleen op spelers die een actie doen. Als zijn doelwit geen actie doet zal zijn actie dus mislukken. Hij krijgt dan niet te horen waarom zijn actie mislukt is.
Er wordt eerst gekeken of diegene een actie doet en daarna pas of iets de rol beïnvloedt. Door een illusie kan hij dus toch "burger" zien als hij iemand bekijkt die een actie doet.

Tijd van de actie:
De nacht.

Stalker
Eigenschappen:
De stalker kan twee keer in het spel een speler uitkiezen wie hij zal stalken die nacht. Als deze speler een actie uitvoert zal de stalker te horen krijgen dat zijn doelwit een actie uitgevoerd heeft. Ook als diens actie mislukt, zal de stalker een actie zien.
Als de stalker een wolf stalkt, dan is er een kans dat de stalker de lunch als actie ziet. Die kans is 1 gedeeld door het aantal wolven.

Beperkingen:
De stalker krijgt geen kanten of rollen te horen. Hij krijgt alleen een PM met daarin vermeld of zijn doelwit iets gedaan heeft.
Wanneer het doelwit twee acties uitvoert (bijvoorbeeld een heks die twee drankjes gebruikt) krijgt hij te horen dat zijn doelwit een actie heeft gedaan (dus geen 2).
Wanneer het doelwit van de stalker het lunchslachtoffer was maar gered is krijgt de stalker te horen dat zijn doelwit gered is.
Als zijn actie mislukt, krijgt de stalker hier bericht van. Hij hoort niet wat zijn actie heeft laten mislukken.

Tijd van de actie:
De nacht.
(Met dank aan Remus457)

Valse Engel
Eigenschappen:
De valse engel waakt iedere nacht over iemands rol. Wanneer deze sterft, geconverteerd of lijk wordt, of door de pyromaan wordt afgebrand, zal de valse engel de oorspronkelijke rol van zijn slachtoffer krijgen. Hij is dan niet langer valse engel, maar valse <Rol>, bijvoorbeeld Valse Jager als hij de rol van een Jager inpikt.
Hij stuurt elke nacht een actie in.

Beperkingen:
Wanneer de rol al opgebruikt is kan de valse engel deze toch opnieuw gebruiken.
De valse engel krijgt niet te horen of zijn slachtoffer nu afgebrand, lijk of geconverteerd is. (als hij dood is is dat nogal duidelijk)
Wanneer het slachtoffer sterft komt in het infotopic de rol valse engel te staan.
Mocht de valse engel een neutrale of slechte rol krijgen krijgt hij wel de kracht, maar hij blijft een goedje. In zulke gevallen zal deze speler bij sterven ook in het infotopic als Valse <Rol> worden aangeduid, bijvoorbeeld Valse Weerwolf. Zienende rollen zullen deze speler ook als Valse <Rol> zien. Een valse engel die een slechte rol rooft zal nooit op het wolvenboard komen door deze roof.
Als meerdere valse engelen over dezelfde persoon waken die inderdaad doodgaat (of geconverteerd, gelijkt of afgebrand wordt), dan krijgt alleen degene die als eerste zijn actie instuurde de rol. De rest hoort niks.
Een valse engel sterft nooit aan priesterwater, zelfs niet als deze Heks wordt.
De valse engel krijgt enkel bericht als zijn actie is geslaagd.

Tijd van de actie:
De nacht.
(met dank aan Meister)

Vriend
Eigenschappen:
De vriend mag elke nacht een andere speler uitkiezen om bij te logeren. Vanaf dat moment zullen acties die specifiek op hem zijn gericht geen effect op hem hebben omdat hij 'niet thuis' is. Maar: alle acties die op de gekozen speler uitgevoerd worden, hebben automatisch ook effect op de vriend. Alle acties van moordende rollen, zienende rollen, beschermengels en pyromanen worden op beide spelers uitgevoerd.
Alle andere rollen en rolveranderingen worden of op de vriend, of op de gekozen speler uitgevoerd (50/50)

Beperkingen:
Wanneer de vriend bij iemand is blijven logeren, is hij er daarna niet meer welkom. De vriend kan dus maar één keer bij elke speler logeren. Hij kan uiteraard ook kiezen om thuis te blijven.
De vriend krijgt niet te horen of zijn actie wel of niet geslaagd is.

Tijd van de actie:
De nacht.

Weerhamster
Eigenschappen:
De weerhamster kan niet sterven aan de lunch. Hier staat tegenover dat de weerhamster zal sterven door het visioen van de ziener of de helderziende. Het visioen gaat in dat geval wel gewoon door. Dit kan uitmaken, bijvoorbeeld als de Vriend (gevorderde rol) bij de Weerhamster slaapt.
De sjamaan en de dorpsgek zien de weerhamster als burger.

Wijze burger
Eigenschappen:
De wijze burger kan aan de spelleider vragen hoe vaak een rol uit de rollenlijst aan het begin van het spel voorkwam.
Voorbeeld:
Hoeveel x zitten er in het spel?
Dit mag je eenmalig doen, op elk moment, voor dag 4. Je krijgt zo snel mogelijk antwoord.

Beperkingen:
De vraag mag niet anders gesteld worden, dus bijvoorbeeld niet: "Hoeveel x zitten er nog in het spel?".
De wijze burger krijgt altijd antwoord voor het aantal van die rol dat er aan het begin van het spel in zat.
De vraag kan slechts één keer gesteld worden en vóór nacht drie.
In de vraag moet het om een specifieke rol gaan. Hierbij gelden versies (I, II, etc) als verschillende rollen en kan er dus ook niet gevraagd worden naar "het aantal wolven".
Er mag niet gevraagd worden naar extra rollen.

Tijd van de actie:
De dag.
(met dank aan . (punt))

Wisselaar
Eigenschappen:
De wisselaar kan tijdens de nacht van rol wisselen met een zelfgekozen speler. De wisselaar krijgt dan de rol van deze speler en de gewisselde speler wordt wisselaar.
Als een wissel vanwege één van de onderstaande beperkingen mislukt kan de wisselaar de volgende nacht met iemand anders wisselen.

Beperkingen:
De wisselaar kan niet wisselen met slechte of neutrale spelers en is dus altijd goed.
De wisselaar kan niet wisselen met zielsverwanten (extra rol).
Indien een gewisselde rol al eens gebruikt was (bijvoorbeeld beul die al gebeuld heeft) zal de nieuwe eigenaar van deze rol hem niet kunnen gebruiken.
Als de actie mislukt, krijgt de wisselaar hier bericht van. Hij hoort niet wat zijn actie heeft laten mislukken.

Tijd van de actie:
De nacht.

Yeti
Eigenschappen:
De yeti kan tweemaal in een spel buitenkomen om de spelers te beschermen. Wanneer de yeti buiten is hebben alle nachtelijke activiteiten een kans van 50% op falen (ook andere yeti's). Ook zal de yeti de orc doden als de yeti buiten komt.
Het bepalen of een actie wel of niet doorgaat, zal dus per actie plaatsvinden en niet per rol.

Beperkingen:
De yeti is beperkt tot twee nachtelijke uitstappen per spel.
Als de yeti dood is voordat hij aan zet is om te moorden, dan zal de orc niet doodgaan.
Het 50% falen blijft de nacht dat de yeti buitenkomt in werking totdat hij dood is. Daarna zal het 50% falen niet meer werken.
Wanneer de orc de yeti als doelwit heeft, zal volgorde van buitenkomst bepalen of de orc nog een poging mag doen in het vermoorden van de yeti.
Als de actie mislukt, krijgt de yeti hier bericht van. Hij hoort niet wat zijn actie heeft laten mislukken.

Tijd van de actie:
De nacht.

Ziener
Eigenschappen:
De ziener kan voor elke nacht aan de spelleider doorgeven van welke speler hij een visioen wil hebben, in dit visioen ziet hij dan de rol van die speler.

Beperkingen:
De ziener ziet geen extra rollen.
Het visioen van de ziener is dodelijk voor de weerhamster.
Het visioen kan geblokkeerd worden door de apostaat.
Als de ziener iemand bekijkt die op dat moment in de nachtvolgorde dood is, dan mislukt het visioen.
Als de actie mislukt, krijgt de ziener hier bericht van. Hij hoort niet wat zijn actie heeft laten mislukken.

Tijd van de actie:
De nacht.

Slechte Rollen

Deze groep is de tegenhanger van de goeden. Zij hebben een eigen board waar ze onderling kunnen overleggen; alle wolven zitten hierop en ook sommige hulpjes. Als een speler eenmaal op het wolvenboard zit zal diegene daar nooit meer van verwijderd worden, ook niet als deze van rol verandert door Grafdelver, Pyromaan of Raddraaier

Overdag doen zij zich voor als goede spelers en stemmen mee op wie er gelyncht moet worden. 's Nachts duiden zij één persoon aan die vermoord moet worden (de lunch). De lunch kan alleen opgegeven door een speler die op dat moment weerwolf is. Hulpjes of bijvoorbeeld een slechtje dat Lijk is geworden kunnen de lunch niet plaatsen, zelfs als zij op het weerwolvenboard zitten. Doen zij dit toch, dan zal de lunch niet doorgaan. In zo'n geval wordt (net als anders) niet bekendgemaakt waarom de lunch is mislukt.

Apostaat
Eigenschappen:
De apostaat is een hulpje (dus geen wolf) die toegang heeft tot het weerwolvenboard.
De apostaat is de tegenhanger van de beschermengel en de ziener, orakel, dorpsgek en helderziende en kan ofwel de lunch afschermen voor de beschermengel, ofwel een speler afschermen voor zienende rollen.
Hij stuurt de naam van de speler en waar hij deze voor afschermt (visioen of beschermengel).

Beperkingen:
De apostaat kan zichzelf niet beschermen tegen zienende rollen of beschermengel.
Wanneer de apostaat iemand tegen de ziener, orakel, dorpsgek of helderziende beschermt, kan hij de komende nacht niet nogmaals een visioen blokkeren. Wanneer hij een speler van de beschermengel afschermt, kan hij de komende nacht niet nogmaals een slachtoffer van de beschermengel afschermen.
Wanneer de apostaat een speler afschermt die door de dorpsgek opgevraagd wordt, zal de dorpsgek maar 2 rollen zien in plaats van 3. Het is niet zo dat het hele visioen van de dorpsgek mislukt. De dorpsgek krijgt uiteraard niet te horen welke persoon afgeschermd was.
De apostaat krijgt niet te horen of zijn actie wel of niet geslaagd is.
De apostaat heeft geen effect op de sjamaan.

Tijd van de actie:
De nacht.

Conversiewolf
Eigenschappen:
De conversiewolf kan éénmalig een goede of neutrale speler in een weerwolf veranderen. Deze speler verliest dan zijn krachten en wordt een gewone weerwolf. De weerwolf met conversie kiest zelf welke speler en welke nacht hij dit wil doen.

Beperkingen:
De conversiewolf kan geen zielsverwanten converteren. Wanneer hij dit probeert zal de conversie mislukken, hij kan dan later wel proberen iemand anders te converteren.
De conversie zal mislukken als het doelwit gelijk is aan dat van een beschermengel.
De conversiewolf kan niet zichzelf converteren, denk hierbij aan manieren waardoor de krachten bij een goedje terecht kunnen komen.
Slechte rollen kunnen niet geconverteerd worden. Wanneer een conversie op een slechte rol mislukt kan de conversiewolf later wel proberen iemand anders te converteren. Ook een neutrale rol die slecht is geworden kan niet langer geconverteerd worden door de conversiewolf.
Als de actie mislukt, krijgt de conversiewolf hier bericht van. Hij hoort niet wat zijn actie heeft laten mislukken.

Tijd van de actie:
De nacht.

Illusiewolf
Eigenschappen:
De illusiewolf mag eenmaal in het spel een rol doorgeven aan de spelleider. Bij het visioen van een ziener of dorpsgek in die nacht zal de rol (of een rol in geval van de dorpsgek) verwisseld worden voor de genoemde rol. Als er 'burger' wordt ingestuurd zal een ziener dus altijd een burger zien, ongeacht welke speler hij bekijkt. In het geval van een dorpsgek zal er random door de spelleider een van de drie rollen verwisseld worden door de rol die is ingestuurd door de illusiewolf. In het geval van een helderziende zal de alliantie verwisseld worden door de alliantie van de ingezonden rol. In het geval van een orakel zal er random door de spelleider een van de twee allianties worden verwisseld door de alliantie van de ingezonden rol.

Beperkingen:
De illusiewolf is beperkt tot een eenmalige actie.
De illusiewolf geeft enkel een rol door en heeft dus totaal geen invloed op wie er daadwerkelijk gezien wordt.
Als de actie mislukt, krijgt de illusiewolf hier bericht van. Hij hoort niet wat zijn actie heeft laten mislukken.
En illusiewolf heeft geen effect op de sjamaan.

Tijd van de actie:
De nacht.

Ketterse wolf (ketter)
Eigenschappen:
De ketter is een weerwolf en heeft net als de priester een flesje heiligwater. Dit heiligwater is echter nep, en het zal niet werken, niet op weerwolven en niet op de heks. De ketter gebruikt zijn heiligwater overdag zodat iedereen het kan zien. De spelers weten dan niet of hij de ketterse wolf of de priester is.
Ook overleeft de ketter het heiligwater van de priester.

Beperkingen:
De ketter kan maar éénmalig zijn heiligwater gebruiken.
De ketter mag zelf in het speltopic de actie neerzetten.
Het wordt ook op prijs gesteld als de ketter de spelleider via pm waarschuwt voor zijn actie opdat deze er zo snel mogelijk op kan reageren.
Doordat er geen dode valt bij het gebruik van het neppe heiligwater zal de deadline dan ook nooit verzet worden na gebruik van deze actie

Tijd van de actie:
De dag.

Kettingwelp
Eigenschappen:
De kettingwelp, is een wolf in wording. Bij aanvang van het spel is hij nog klein en weet niet wie de andere wolven zijn. Omdat de welp nog onvolgroeid is kan hij niemand vermoorden tenzij hij diens zwakke plek weet. Dit wil zeggen dat als de welp de rol van een speler kent, hij deze kan vermoorden. De welp kan ook slechtjes vermoorden (indien hij bvb gekoppeld is). De welp mag de eerste 3 nachten van het spel per nacht 5 spelers met 5 bijbehorende rollen doorsturen. In het uur waarin de welp mag moorden zal deze ketting een voor een afgelopen worden. Hierbij kunnen er dus maximaal 5 doden per nacht vallen. Echter: klopt een rol niet, dan zullen alle namen daarna niet meer gecontroleerd worden.
In de vijfde nacht zal de welp uitgroeien tot een volwassen weerwolf en krijgt hij toegang tot het weerwolvenboard. Dit vindt plaats aan het einde van de nacht, niets kan het opgroeien van een welp tegenhouden

Beperkingen:
Spelers wiens rol openbaar bevestigd is door de spelleider, kunnen niet meer vermoord worden door de welp. (als de pm van de welp verstuurd was voor de actie gepost was zal de welpmoord alsnog doorgaan)
Voor nacht 5 gaat hij niet dood door priesterwater.
Wanneer de kettingwelp gaat moorden moet hij de spelleider pm'en en de rollen van de spelers doorgeven. Wanneer een moord mislukt in de ketting zal de ketting gebroken zijn: de ketting wordt niet afgemaakt en als later in de lijst dus goede rollen genoemd worden zullen de bijbehorende spelers blijven leven.
De welp geeft de rol door van de spelers zoals die waren voor de nacht. Wanneer de rol van een speler tijdens de nacht verandert zal de moord toch doorgaan. In dat geval gaat eerst de rolveranderende actie door en pas daarna de moord. Het slachtoffer sterft dan ook met zijn nieuwe rol.
Zoals alle andere slechte rollen kan de welp het lijk niet vermoorden.
In de ketting mag de welp maar 1x de rol burger benoemen.
De welp krijgt niet te horen of zijn actie wel of niet geslaagd is.
Als de welp geraddraaid wordt groeit hij niet meer op; als de kracht dan bij een ander slechtje of neutrale speler die slecht heeft gekozen terechtkomt kan die wel opgroeien.

Tijd van de actie:
De nacht.

Leugenwolf
Eigenschappen:
De leugenwolf is een weerwolf die zijn stem tot drie stemmingen toe via PM aan de spelleider kan veranderen.
Deze verandering van stem is dan natuurlijk niet zichtbaar voor de andere spelers.

Beperkingen:
De leugenwolf kan per spel maximaal drie stemmingen van stem veranderen.

Tijd van de actie:
De dag.

Omegawolf
Eigenschappen:
De omegawolf is een wolf die aan de onderkant van de keten staat. Hij maakt daardoor makkelijk contact met goedjes die dat ook zijn.
Één keer in het spel mag hij een speler doorgeven: als deze speler een burger of weerhamster is, dan converteert hij deze speler tot weerwolf.
Als de actie mislukt door een andere reden dan dat het doelwit een verkeerde rol had, dan mag de Omegawolf het opnieuw proberen.

Beperkingen:
Zoals gewoonlijk kan hij geen zielsverwant converteren, ook niet als die toevallig een van de converteerbare rollen heeft.
De beschermengel beschermt ook tegen de conversie door de omegawolf.

Tijd van de actie:
De nacht.

Onzekere Welp
Eigenschappen:
De Onzekere Welp is een wolf in wording. Bij aanvang van het spel is hij nog klein en weet niet wie de andere wolven zijn.
Omdat de welp nog onvolgroeid is kan hij niemand vermoorden tenzij hij diens zwakke plek weet. Als de welp de rol van een speler weet, kan hij deze vermoorden. De welp kan ook slechtjes vermoorden (indien hij bijvoorbeeld gekoppeld is).
In tegenstelling tot de Welp en Kettingwelp zal de Onzekere Welp niet opgroeien in de vijfde nacht, hij zal eerst moeten laten zien dat hij het in zich heeft om een Wolf te worden door een speler succesvol te vermoorden. Zodra de Onzekere Welp het voor elkaar heeft gekregen om een speler te vermoorden zal hij direct opgroeien tot Weerwolf. Hij kan dit iedere nacht blijven proberen, er zit dus niet zoals bij de Welp en Kettingwelp en limiet op nacht 3.

Beperkingen:
Spelers wiens rol openbaar bevestigd is door de spelleider, kunnen niet meer vermoord worden door de Onzekere Welp. (als de pm van de Onzekere Welp verstuurd was voor de actie gepost was zal de welpmoord alsnog doorgaan)
De Onzekere Welp kan niet sterven aan het Priesterwater.
Wanneer de Onzekere Welp iemand vermoordt moet hij de spelleider pm'en en de rol van deze speler doorgeven. Wanneer de rol fout is zal de moord mislukken en krijgt het slachtoffer te weten dat de Onzekere Welp hem probeerde te vermoorden (hij krijgt niet te horen wie de Onzekere Welp is).
De Onzekere Welp geeft de rol door van de speler zoals die was voor de nacht. Wanneer de rol van een speler tijdens de nacht verandert zal de moord toch doorgaan. In dat geval gaat eerst de rolveranderende actie door en pas daarna de moord. Het slachtoffer sterft dan ook met zijn nieuwe rol.
De welp kan maximum één speler vermoorden. Zodra dat hem is gelukt zal hij direct opgroeien tot Weerwolf.
Zoals alle andere slechte rollen kan de Onzekere Welp het lijk niet vermoorden.
De Onzekere Welp krijgt niet te horen of zijn actie wel of niet geslaagd is.
Als de Onzekere Welp geraddraaid wordt kan hij niet meer opgroeien; als de kracht dan bij een ander slechtje of neutrale speler die slecht heeft gekozen terechtkomt kan die wel opgroeien door alsnog succesvol iemand te vermoorden.

Tijd van de actie:
De nacht (gelijk met de andere welpmoorden).

Orc
Eigenschappen:
De orc heeft toegang tot het weerwolvenboard.
De orc kan twee maal per spel buiten komen om een speler te vermoorden. Deze moord is dus een extra moord naast de lunch van de wolven. De orc geeft aan de spelleider aan wanneer hij buiten wil komen en wie hij wil vermoorden.

Beperkingen:
De orc kan maar twee maal per spel buitenkomen.
De orc zal vermoord worden door de yeti als ze samen buitenkomen.
De orc is maar een hulpje en mag de lunch van de wolven niet posten.
Wanneer de orc de yeti als doelwit heeft, zal volgorde van buitenkomst bepalen of de orc nog een poging mag doen in het vermoorden van de yeti.
Als de actie mislukt, krijgt de orc hier bericht van. Hij hoort niet wat zijn actie heeft laten mislukken.

Tijd van de actie:
De nacht.

Sjamaan
Eigenschappen:
De sjamaan kan net als de ziener elke nacht een visioen krijgen van een zelfgekozen speler en zo diens rol te weten komen.

Beperkingen:
De sjamaan heeft geen toegang tot het weerwolvenboard en kent de weerwolven dus niet.
Het visioen van de sjamaan kan tegengehouden worden door de beschermengel.
De sjamaan ziet de weerhamster als gewone burger.
De sjamaan ziet geen extra rollen.
Als de actie mislukt, krijgt de sjamaan hier bericht van. Hij hoort niet wat zijn actie heeft laten mislukken.

Tijd van de actie:
De nacht.

Verhullende Wolf
Eigenschappen:
De verhuller kan éénmalig de rollen van gestorven spelers (komende dag óf nacht) verhullen, ze worden dan niet bekend gemaakt in het infotopic en blijven de rest van het spel onbekend

Beperkingen:
Hij kan dit slechts éénmalig doen.
Hij doet zijn actie 's nachts, wanneer hij dus de rollen van overdag gestorven spelers verhult, zijn dat dus niet de rollen van de dag waarop hij de pm stuurde naar de spelleider, maar de rollen van de dag na de eerstvolgende nacht. Als hij de nacht verhult, geldt dit ook pas voor de nacht erna (als zijn actie lukt).
Hij kan enkel de rollen verhullen van de dag óf de nacht, maar niet beide.

Tijd van de actie:
De nacht.

Vervloekte
Eigenschappen:
De vervloekte kan elke nacht iemand vervloeken.
Dit betekent dat een slechte speler geen last heeft van de yeti en dat een goede speler, of een neutrale speler die goed heeft gekozen, zijn kracht die nacht niet kan gebruiken.
Als de lunch mislukt door een yeti en de vervloekte vervloekt een wolf, dan is er een kans van 1/aantal wolven dat de lunch alsnog doorgaat.
Een keer per spel mag de vervloekte aan de spelleider vragen of speler X slecht is en krijgt hier dan zo snel mogelijk antwoord op. Een slecht gekozen neutraaltje telt hierbij ook als slecht.

Beperkingen:
De vervloekte kan niet twee nachten achtereen dezelfde persoon vervloeken. Op neutrale spelers die nog geen kant gekozen hebben heeft de vervloekte geen effect.
De vervloekte is een hulpje en heeft geen toegang tot het wolvenboard. Hij kent de wolven dus ook niet.
Een vervloekte heeft geen invloed op de onlunchbaarheid van de weerhamster.
Als de vervloekte en de gezegende hun actie op dezelfde speler inzetten, heffen de acties elkaar op. Dit geldt ook wat betreft de lunch als de vervloekte en gezegende hun acties op verschillende wolven inzetten. Als de vervloekte zijn actie op de gezegende zet of andersom, telt de eerst ingestuurde actie.
De vervloekte krijgt niet te horen of zijn actie wel/niet geslaagd is.

Tijd van de actie:
De nacht.

Weerwolf
Eigenschappen:
De weerwolf is de slechte tegenhanger van de burger. Hij heeft geen extra krachten.

Beperkingen:
Geen.

Tijd van de actie:
De nacht.

Welp
Eigenschappen:
De welp  is een wolf in wording. Bij aanvang van het spel is hij nog klein en weet niet wie de andere wolven zijn.
Omdat de welp nog onvolgroeid is kan hij niemand vermoorden tenzij hij diens zwakke plek weet. Als de welp de rol van een speler weet, kan hij deze vermoorden. De welp kan ook slechtjes vermoorden (indien hij bijvoorbeeld gekoppeld is).
In de vijfde nacht zal de welp uitgroeien tot een volwassen weerwolf en krijgt hij toegang tot het weerwolvenboard. Dit vindt plaats aan het einde van de nacht niets kan het opgroeien van een welp tegenhouden

Beperkingen:
Spelers wiens rol openbaar bevestigd is door de spelleider, kunnen niet meer vermoord worden door de welp. (als de pm van de welp verstuurd was voor de actie gepost was zal de welpmoord alsnog doorgaan)
Voor nacht 5 gaat hij niet dood door priesterwater.
Wanneer de welp iemand vermoordt moet hij de spelleider pm'en en de rol van deze speler doorgeven. Wanneer de rol fout is zal de moord mislukken (dit telt als 1 van de 3) en krijgt het slachtoffer te weten dat de welp hem probeerde te vermoorden (hij krijgt niet te horen wie de welp is).
De welp geeft de rol door van de speler zoals die was voor de nacht. Wanneer de rol van een speler tijdens de nacht verandert zal de moord toch doorgaan. In dat geval gaat eerst de rolveranderende actie door en pas daarna de moord. Het slachtoffer sterft dan ook met zijn nieuwe rol.
De welp kan maximum één speler per nacht vermoorden en enkel in de eerste drie nachten.
Zoals alle andere slechte rollen kan de welp het lijk niet vermoorden.
De welp krijgt niet te horen of zijn actie wel of niet geslaagd is.
Als de welp geraddraaid wordt groeit hij niet meer op; als de kracht dan bij een ander slechtje of neutrale speler die slecht heeft gekozen terechtkomt kan die wel opgroeien.

Tijd van de actie:
De nacht.

Wolf in Schaapskleren
Eigenschappen:
Dit is een weerwolf die de mogelijkheid heeft om een rol door te geven waarmee hij gezien wordt. De wolf in schaapskleren kan een rol aan de spelleider doorgeven en wordt de rest van het spel door ieder visioen als die rol gezien in plaats van zijn eigenlijke rol. In het geval van de helderziende ziet deze de alliantie van deze ingezonden rol.

Beperkingen:
De wolf in schaapskleren moet voor nacht 1 de keuze maken als welke rol hij gezien wilt worden.
Als de wolf in schaapskleren geen rol instuurt, zal hij met zijn gewone rol gezien worden.

Tijd van de actie:
Dag 1.

Wolventovenaar
Eigenschappen:
De wolventovenaar is een hulpje dat op het wolvenboard kan. In de nacht mag hij een speler aanduiden die die nacht als weerwolf gezien zal worden door alle zienende rollen. Voor de Helderziende zal die persoon dus als slecht gezien worden en ook het Orakel zal die speler die nacht beschouwen als een speler met een slechte rol. Wissels op de speler die aangeduid is door de Wolventovenaar zullen ook mislukken.

Beperkingen:
De Sjamaan zal ook de aangeduide speler zien als Weerwolf, hier is dus geen uitzondering voor.

Tijd van de actie:
De nacht.
(met dank aan shadow)

Neutrale Rollen

De neutrale spelers zijn meestal de kleinste groep. De neutrale spelers hebben tot de derde nacht de tijd om via pm de spelleider te laten weten bij welk kamp ze zich aansluiten. Indien de spelleider geen pm ontvangt zal hij hen automatisch bij de goedjes onderverdelen. Zodra je je pm hebt verstuurd is er geen verandering meer mogelijk.
Het lijk speelt altijd alleen.

Wanneer een neutrale zich aansluit bij de wolfjes zal hij beschouwd worden als een hulpje. Hij zal dus sterven als alle weerwolven dood zijn.

Grafdelver
Eigenschappen:
De grafdelver kan vanaf de tweede nacht in actie treden. Hij kan éénmalig een slachtoffer van de weerwolven in een lijk veranderen. Voor de andere spelers zal het lijken alsof er die nacht niet is gemoord.
De grafdelver mag nadat hij succesvol gedolven heeft, elke speldag 3 namen naar de spelleider sturen met de vraag of zijn lijk tussen die 3 namen zit. Hij krijgt dan zo snel mogelijk bericht of zijn Lijk hier tussen zit, ja of nee.
Indien het lijk wint zal de grafdelver delen in de overwinning.
Het gedolven lijk hoort bij de persoon die de delfactie heeft uitgevoerd. Door de actie van de raddraaier kan het zijn dat het lijk hoort bij een speler die het spel niet is begonnen als delver, zo lang die maar de actie heeft ingestuurd.
De grafdelver blijft altijd een duo met zijn lijk, ook als de grafdelver geconverteerd wordt of zelf lijk wordt.

Beperkingen:
De grafdelver kan slechts één lijk maken, en pas vanaf de tweede nacht.
Als de actie mislukt, krijgt de grafdelver hier bericht van. Hij hoort niet wat zijn actie heeft laten mislukken.

Tijd van de actie:
De nacht (Het delven) en de dag (spelers opvragen of ze wel/geen lijk zijn)

Grafrover
Eigenschappen:
De grafrover kanin nacht 3 of 4 het graf roven van de speler die deze dag gelyncht word. Hij neemt dan de rol van deze persoon over. Hij neemt ook de alliantie van deze persoon aan.
Indien de gestorven persoon zijn rol al eens gebruikt had, dan kan de grafrover deze toch opnieuw gebruiken.
Indien hij de rol van een weerwolf overneemt kan hij dus ook op het weerwolvenboard.
Nadat de grafrover een rol heeft overgenomen, zal hij door zienende rollen als grafrover gezien blijven worden.

Beperkingen:
Niemand weet wanneer of welke rol de grafrover overneemt. (tenzij hij deze openbaar gebruikt uiteraard)
Wanneer de grafrover sterft wordt in het infotopic 'grafrover' gezet, onafhankelijk van welke rol hij had geroofd.
De grafrover kan niet geraddraaid worden.
Als de grafrover geen graf rooft, wordt hij automatisch goed.
Als de actie mislukt, krijgt de grafrover hier bericht van. Hij hoort niet wat zijn actie heeft laten mislukken.

Tijd van de actie:
Nacht 3 of 4.

Heks
Eigenschappen:
De heks heeft twee drankjes die hij kan gebruiken.
Een doodsdrankje, hiermee kan hij in de nacht speler vermoorden.
Een levensdrankje, hiermee kan hij in een zelfgekozen nacht een slachtoffer van de weerwolven redden.
De heks mag beide drankjes in dezelfde nacht gebruiken, maar dit hoeft niet.
De heks krijgt zijn drankje(s) terug als de yeti zijn actie tegenhoudt. Hij krijgt hier een melding van.

Beperkingen:
De heks geeft enkel aan op welke nacht hij iemand wil redden, niet wie hij wil redden. Wie die nacht de lunch was zal dan gered worden.
De heks krijgt van de spelleider te horen wie hij gered heeft.
De heks kan het levensdrankje niet aan zichzelf toedienen.
De heks kan enkel in de nacht iemand vermoorden.
Als de actie mislukt, krijgt de heks hier bericht van. Hij hoort niet wat zijn actie heeft laten mislukken.

Tijd van de actie:
De nacht.

Lijk
Eigenschappen:
Het lijk is een speler die tot leven is gewekt door de grafdelver nadat hij is vermoord door de weerwolven. Krachten die het lijk had voor zijn dood is hij kwijt.
Het lijk speelt helemaal alleen tegen de goede en de slechte spelers en kan dus alleen winnen als hij als enige overblijft. (tenzij hij gekoppeld is aan een geliefde.)
Het lijk is immuun voor de weerwolven en kan niet door hen vermoord worden, en ook niet door hun hulpjes. Hij kan dus enkel sterven door de krachten van goede spelers of de lynch. Het raddraaien heeft geen invloed op deze immuniteit.
Zodra ofwel alle weerwolven dood zijn, of de grafdelver (degene die het lijk gemaakt heeft) dood is kan het lijk beginnen met moorden. Het lijk stuurt iedere nacht een (potentieel) slachtoffer in welke hij wil vermoorden. Indien de weerwolven nog leven kunnen er 's nachts dus twee doden vallen.
Het gedolven lijk hoort bij de persoon die de delfactie heeft uitgevoerd. Door de actie van de raddraaier kan het zijn dat het lijk hoort bij een speler die het spel niet is begonnen als delver, zo lang die maar de actie heeft ingestuurd.

Beperkingen:
Het lijk weet niet wie de grafdelver is.
Het lijk kan pas beginnen met moorden wanneer alle weerwolven of de grafdelver dood is.
Als de grafdelver geconverteerd wordt is hij niet dood, het lijk kan dan pas moorden als alle wolven dood zijn.
Het lijk blijft altijd een duo met zijn grafdelver, ook als de grafdelver geconverteerd wordt of zelf lijk wordt. Op dat moment mag het lijk gaan moorden.

Tijd van de actie:
De nacht.

Pyromaan
Eigenschappen:
De pyromaan mag éénmalig in de nacht een doelwit kiezen en zijn/haar huis in brand steken met het volgende resultaat:
- Indien het doelwit nog een actie heeft verliest die zijn/haar rol en gaat verder als (slechte) burger.
- Indien het doelwit een actie heeft die is opgebruikt, dan sterft het doelwit.

Beperkingen:
De kracht van de pyromaan heeft geen invloed op een lijk of een grafdelver. Het huis brandt wel af, maar de speler behoudt zijn rol.
Er wordt niet bekend gemaakt wanneer een huis in brand is gestoken. Alleen het doelwit en de pyromaan zelf weten of zo'n actie gebeurd is.
Eventuele extra rollen, zoals burgemeester of geliefde, worden niet aangetast door de pyromaan.
De pyromaan kan niet zijn eigen huis aansteken.
Wanneer de pyromaan de laatste wolf zijn huis platbrandt, zullen die wolf en eventuele andere slechte hulpjes die niet aan een goedje of goed-neutraaltje zijn gekoppeld sterven, omdat er geen wolven meer in het spel zijn.
Als de actie mislukt, krijgt de pyromaan hier bericht van. Hij hoort niet wat zijn actie heeft laten mislukken.
Het doelwit van de pyromaan wordt na de brand door de ziener, sjamaan of dorpsgek gezien als 'burger' en door de helderziende met zijn echte alliantie. Hij sterft ook als burger.
De volgende rollen kunnen sterven door de pyromaan indien ze hun actie(s) hebben gebruikt: beul, bisschop, (slechte) burger, priester, prins, stalker, wijze burger, yeti en gokker (geen WD meer).

Tijd van de actie:
De nacht.

Raddraaier
Eigenschappen:
De raddraaier kan in een zelfgekozen nacht éénmalig de rollen van drie spelers door elkaar gooien. Dit kan vanaf de derde nacht.
Bij deze rollenruil wisselen spelers van krachten. De alliantie van spelers blijft wel behouden: Slechte spelers blijven slecht, goede spelers blijven goed en een lijk speelt nog altijd voor zichzelf. Hierdoor kan er een goede speler komen met leugenstemmen, of een slechte speler met dorpsgekkrachten. Daarnaast zullen Wolven altijd Wolven blijven met toegang tot het wolvenboard en zullen hulpjes niet door de raddraai Wolf worden.

Beperkingen:
De spelers krijgen hun nieuwe rol te horen, maar krijgen niet te horen welke spelers er verder in de rollenruil zaten. Ze krijgen bij een rol met beperkt gebruik ook te weten hoe vaak/of de rol is ingezet.
De raddraaier krijgt de rollen van de spelers niet te weten.
De raddraaier kan de actie slechts één keer in het spel uitvoeren.
Als de actie mislukt, krijgt de raddraaier hier bericht van. De raddraaier kan dan in een latere nacht opnieuw proberen.
Als een speler die in de rollenruil opgenomen is sterft voor het plaatsvinden van de rollenruil, zal de rollenruil mislukken.
De raddraaier kan geen extra rollen ruilen.

Specifieke Interaties
Specifieke interacties:
Als een speler wiens rol eerder is geruild sterft, zal deze in het infotopic komen met diens nieuwe rol. Hierbij is de oude alliantie van deze speler irrelevant. Ook in een visioen zal de nieuwe rol gezien worden. Een Helderziende ziet de alliantie van de speler. Deze verandert niet door de rollenruil, dus de helderziende zal nog altijd de 'oude' alliantie zien.
De 'Schaapskleren' van een Wolf in Schaapskleren gaan ook mee in de rollenruil. De nieuwe speler met schaapskleren krijgt echter niet te weten welke rol er is gebruikt door de oude Wolf in Schaapskleren.
Priester/Ketterwater blijft dezelfde functie hebben bij spelers van een andere alliantie: Ketterwater blijft nutteloos in handen van een goedje en Priesterwater blijft zijn kracht behouden in handen van een slechtje. De eigenschap van de Ketter om niet te sterven aan priesterwater verhuist mee naar de nieuwe eigenaar.
Een Prins die de kracht al heeft gebruikt krijgt diens stemrecht niet terug als diens rol geruild wordt. De nieuwe Prins krijgt uiteraard gebruikte Prinskrachten.
Een slechte Wisselaar kan uiteraard gewoon wisselen en zal ook na de wissel slecht blijven
Een weerwolf behoudt alle weerwolfeigenschappen nadat diens rol geruild wordt: De weerwolf kan nog steeds de lunch plaatsen, blijft op het weerwolvenboard, sterft aan priesterwater en telt als weerwolf voor voorwaarden voor het einde van het spel en het eventuele sterven van hulpjes.
Een Welp wiens rol geruild wordt kan niet meer opgroeien. Mocht de Welp in handen komen van een slechtje of neutraaltje die slecht gekozen/een slechte rol geroofd heeft, kan deze wel opgroeien als deze speler niet al aanwezig is op het wolvenboard. Een goedje met welpkrachten komt nooit op het wolvenboard.
Als een Grafdelver zijn rol geruild wordt en diens krachten al gebruikt zijn, zal de oude grafdelver bij het lijk blijven horen, en het lijk mogen moorden als de oude grafdelver sterft. De oude grafdelver wint dan ook mee als het lijk het spel wint. De nieuwe grafdelver mag echter na de rollenruil wel spelers opgeven om uit te vinden wie het Lijk kan zijn.
De Grafrover kan niet meegenomen worden in de rollenruil. Als een grafrover wordt opgegeven door de raddraaier, mislukt de actie.
De eigenschap van de Heks om te sterven aan priesterwater verhuist mee naar de nieuwe eigenaar
Een Lijk wiens rol geruild wordt, behoudt zijn eigenschap om niet vermoord te kunnen worden door slechtjes en zal nog steeds het spel met alleen zijn delver en eventuele koppelmaatjes moeten winnen. De moordkrachten van het lijk worden echter wel doorgegeven: het nieuwe Lijk zal kunnen moorden zodra de Grafdelver die het originele lijk maakte, of alle wolven dood zijn.

Tijd van de actie:
De nacht (vanaf de derde nacht).

Slotenmaker
Eigenschappen:
De slotenmaker kan iemands huis op slot doen, waardoor de persoon die opgesloten is niet naar buiten kan terwijl anderen niet binnen kunnen komen. Alle acties op en van die persoon zullen deze nacht niet doorgaan.
Als de slotenmaker een wolf opsluit, dan is er een kans van 1/aantal wolven dat de lunch mislukt.

Beperkingen:
De slotenmaker krijgt niet te horen of zijn actie wel/niet geslaagd is.
De slotenmaker kan maximaal twee keer dezelfde persoon opsluiten in een spel.
De slotenmaker mag niet twee keer achter elkaar het zelfde huis op slot doen.
De slotenmaker mag zijn eigen deur niet op slot doen.

Tijd van de actie:
De nacht.

Extra Rollen

Extra rollen zijn rollen die een speler heeft naast zijn gewone rol. Sommige van deze rollen kunnen zowel bij een goede als slechte rol bijkomen.

Extra rollen kunnen niet gezien worden in visioenen.

Adellijke
Eigenschappen:
De adelijken hebben hun eigen board waar ze kunnen overleggen. Aan het begin van het spel hebben de adellijken allemaal een goede rol.
Op het adellijke board post de spelleider de beperkingen van de adel. Hierbij kun je denken aan aantallen, maar ook aan opvolging
Wanneer er een adellijke sterft kiezen de andere adellijken een nieuwe adellijke. Deze kan wel een slechte rol hebben.
De kracht van een adellijke zit erin dat zijn lynchstem op een weerwolf (dus niet op een hulpje van de slechten) dubbel telt, en die op een andere rol enkel.

Beperkingen:
Doordat de adellijken zelf nieuwe adellijken kiezen, kan het zijn dat iemand met een slechte rol adellijke wordt.
Een stem op een andere adellijke telt nooit dubbel, dus ook niet als deze een weerwolf is.
Wanneer een adellijke weerwolf op een gewone weerwolf stemt, telt de stem wel dubbel.
Het is verboden anderen te vertellen dat je adellijke bent, of je mede-adellijken te verraden. Indien dit gebeurt zal je meteen in het spel sterven. Andere spelers zijn verplicht dit te melden.
Je mag de adellijken alleen verraden met mensen op wie je op één van de volgende boards zit (op eigen risico): Weerwolvenboard, geliefdenboard, zielsverwantenboard, bloedbroederboard.
De adel heeft geen invloed op de burgemeestersstemming.

Bloedbroeders
Eigenschappen:
Twee spelers die bloedbroeders zijn kennen elkaar. Deze spelers zijn altijd slecht.

Beperkingen:
Enkel slechte spelers kunnen bloedbroeders zijn.
Let op: Een bloedbroeder kan wel gekoppeld zijn en dus deel uitmaken van een goed-slecht koppel. Een bloedbroeder kan ook lijk worden.

Burgemeester
Eigenschappen:
De burgemeester wordt de eerste dag door stemming gekozen. Indien de stemmen voor een lynch gelijk zijn zal de stem van de burgemeester de doorslag geven.
Indien de burgemeestersstem niet op één van de twee spelers met gelijke stem staat zal hem gevraagd worden de doorslag te geven. Dit kan door beschikbaarheid rondom de deadline, of met een vooraf ingestuurd lijstje. Het wordt niet openbaar bekendgemaakt dat de burgemeester op enigerlei wijze de doorslag gaf.
Zodra een speler burgemeester wordt moet hij doorgeven wie hij als vervanger wil mocht hij sterven. Hij mag deze keuze op elk moment voor zijn dood nog veranderen. Ook mag de burgemeester een lijstje insturen. Dit lijstje moet aan dezelfde voorwaarden voldoen als het lijstje van de jager. Als de nieuwe burgemeester gelijk doodgaat, dan krijgt diegene nog de kans om een vervanger aan te wijzen.

Beperkingen:
Als de burgemeester geen opvolger heeft aangesteld, wordt de nieuwe burgemeester random bepaald.
Als de burgemeester inactief is en eigenlijk een keuze zou moeten worden, wordt deze keuze random bepaald.


Cupido
Eigenschappen:
De cupido kan zichzelf aan een andere bewoner van Wakkerdam koppelen.
Wanneer één van hen sterft zal de ander ook sterven. De gekoppelde spelers worden geliefden.
Als de cupido voor de eerste nacht niemand heeft opgegeven als zijn partner, zal de spelleider hem random koppelen aan een andere speler.

Beperkingen:
De cupido heeft geen beperkingen in zijn keuze maar moet zichzelf koppelen.
Zodra de spelleider het persoonlijk bericht ontvangen heeft kan de cupido zijn keuze niet meer veranderen.

Tijd van de actie:
De eerste dag.

Geliefde
Eigenschappen:
De geliefden zijn de cupido en degene die door hem gekozen is.
Geliefden kunnen zowel goed of slecht zijn, twee goede spelers kunnen aan elkaar gekoppeld worden en twee slechten en één goede met één slechte.
Als één van deze twee geliefden sterft zal de andere speler onmiddellijk (als hij tijdens de dag sterft) of aan het einde van de nacht (als hij tijdens de nacht sterft) uit verdriet zelfmoord plegen en dus ook sterven.
Het gevolg hiervan is dat geliefden enkel winnen als ze samen overleven, dit betekent voor een goed-slecht koppel (of een gekoppeld lijk) dat ze als enige twee spelers zullen moeten overblijven.

Beperkingen:
Als een geliefde sterft door inactiviteit zal de andere niet sterven.
Als een gekoppelde gokker een levensdrankje heeft gekocht, zal dit drankje niet helpen tegen liefdesverdriet.
Als de gekoppelde speler een grafdelver of lijk is, kan een situatie ontstaan waarbij het koppel + het lijk kan winnen en vice versa.
Een hulpje van de wolven dat gekoppeld is met een goedje (of lijk) zal niet sterven wanneer alle wolven dood zijn, ze moeten dan wel nog alle goedjes vermoorden enkel en alleen via de lynch tot enkel zij twee overblijven.

IJzeren Hein
Eigenschappen:
De ijzeren hein is beschermd tegen twee acties.
Als de jager de ijzeren hein mee het graf in wil nemen zal er niets gebeuren, de identiteit van de ijzeren hein wordt ook niet bekend gemaakt.
Als de beul de ijzeren hein wil vermoorden zal dit mislukken en zal de beul zelf sterven, de identiteit van de ijzeren hein is dan ook bekend.
De ijzeren hein kan elke gewone rol hebben, hij kan dus ook weerwolf zijn.

Beperkingen:
De ijzeren hein is enkel beschermd tegen de beul en de jager, en dus niet tegen alle andere doodsoorzaken.

Zielsverwanten
Eigenschappen:
Twee spelers die zielsverwanten zijn kennen elkaar. Deze spelers zijn altijd goed en kunnen niet geconverteerd worden.

Beperkingen:
De wisselaar kan niet met een zielsverwant wisselen.
Enkel goede spelers kunnen zielsverwant zijn.
Let op: Een zielsverwant kan wel gekoppeld zijn en dus deel uitmaken van een goed-slecht koppel. Een zielsverwant kan ook lijk worden.